Горячие темы: Мегапроекты Востока России
Верите ли Вы в то, что Нацпрограмма развития Дальнего Востока сможет реально повысить качество и уровень жизни дальневосточников?





  

Личный взгляд Дмитрия Басманова на проблемы игрового процесса

Личный взгляд Дмитрия Басманова на проблемы игрового процесса

■17-10-2008, Membrana

Я не претендую на оригинальность идей. Вполне возможно, что в нашем динамично развивающемся мире, где живёт несколько миллиардов человек, подобные мысли могли прийти в голову кому-то ещё. Однако высказать свои соображения считаю нужным. И даже надеюсь, что эти идеи заинтересуют людей, имеющих непосредственное отношение к индустрии компьютерных игр.

В Интернете не очень много публикаций, затрагивающих проблематику развития игрового процесса, а просмотреть тонны печатных изданий я не в состоянии, поэтому не могу реально судить о правильности или свежести своих взглядов. Всё, что я написал, основано на собственных ощущениях.

Сюжетно-событийная сторона игр

День ото дня компьютерные игры (КИ) становятся всё краше и краше. Они обрастают шейдерами на любой вкус, реалистичной физикой и полигонами. Но вот уже много лет практически не меняются основные принципы самого игрового процесса.

На сегодняшний день по своему содержанию все КИ разделились на несколько категорий: экшн, стратегии, RPG, квесты, симуляторы. Каждая категория подразделяется ещё на несколько групп: 3D-шутеры от первого лица, стелс-экшн, пошаговые стратегии, RTS и так далее.

Можно вести дальнейшую классификацию, но здесь, как я считаю, нет в этом большой необходимости. В разных игровых журналах можно увидеть примеры различных подходов к классификации и определения жанровой принадлежности, но, повторюсь, в данной статье это не так важно.

Рассмотрим пример сюжетно-событийного содержания классического 3D-шутера от первого лица. В игре обычно ставиться некая глобальная задача, например: уничтожить крутого мафиози-который-убил-вашего-друга-жену-собаку или, на худой конец, отправить в ад какого-нибудь дьяблоподобного босса.

Обычно, для достижения этой благородной цели определяется последовательность событий, которые должны произойти в игре с помощью и при непосредственном участии игрока. Условно это можно представить так:

Весь игровой мир представлен набором уровней, каждый из которых, в свою очередь, может быть разбит на несколько локаций. На каждом уровне для игрока определена своя подзадача, расставлены враги, разложены боеприпасы и прочие бонусы.

Что собой представляет игровой процесс прохождения? Зачищаем локацию от врагов, собираем патроны и бонусы, доходим до условной двери, отделяющей нас от следующей локации, решаем пару квестов, мочим Маленького Босса на последней локации и вуаля! Грузим следующий уровень.

А что, если мы выполним все задания, убьём всех монстров, соберем всё, что плохо лежит, и остановимся прямо перед переходом на следующий уровень, устало прищурив глаза и опустив перегревшийся шестиствольный пулемёт, и больше не сделаем ни шагу?

Всё. Скрипт не работает. Не щёлкнет тумблер, запрятанный в программе, бит не сменит своё значение с нолика на единичку. Мы будем стоять в двух шагах от заветной двери, которая никогда не откроется и не пустит нас дальше. Мы можем стоять вечно.

Выходит так, что всем игровым процессом управляет скрипт. Великий, могучий и ужасный. Мы можем разнести в пух и прах половину вражеской базы, остановиться перед переходом во вторую её половину и с улыбкой наблюдать за мирно дремлющей охраной и ждать второго пришествия.

Но ведь это неправильно! Неправильно то, что мы узнаём о ходе дальнейших событий постфактум, опять же из скриптовых вставок между уровнями. Скриптами заражён весь игровой мир. Посмотрите любую игру с этой точки зрения.

Получается так, что игрок знает заранее, чем закончится очередной уровень, проблема только в том, как его пройти, как добиться результата. Нет результата — "гейм овер".

Странно. Этот парень меня не видит. Или делает вид.

Странно. Этот парень меня не видит. Или делает вид.

GTA: Vice City. Задача — перебить всех членов преступной группировки. Доходим до последнего бандита, того, что на спорт-байке. Не уложился в отведённое время, и прямо перед твоим носом бандит превращается в мирного самаритянина, праздно катающегося по дорогам "джэтээйщины". Скрипта нет.

Но остаётся ужасное ощущение обманутости. Я лично, всегда этого парня добиваю… Painkiller. Классная игрушка. Обожаю. Здесь просто царство скрипта. Даже триггеры на полу лейблом красивым обозначены. А локации наглухо дверьми и стенами заперты. И не важно, что порядок прохождения уровней можно определять самому… Но, я отвлекся.

Я рассмотрел пример FPS, но всё это относится к играм остальных жанров (и к некоторому числу симуляторов тоже). Давайте представим всё несколько иначе.

Возьмём наш пример с классическим 3D-шутером, описанным выше, но введём в игровой процесс ещё одно измерение: время.

Нет, это не то время, которое отводится на прохождение этапа. Игра представляет собой всё тот же набор уровней, с теми же локациями, но события в игре развиваются постоянно и непрерывно от завязки через кульминацию к своей развязке.

Пусть задачи, поставленные перед игроком — это возможные события, которые должны произойти в игре. Эдакая глобальная RTS. По сути, вся игра — это свой мир с установленными правилами, законами и историей.

Главный Босс и наш игрок — это основные персонажи в этом мире, они живут в нём, реализуя те возможности, которые предоставил им создатель. Исполняют свои роли, можно и так сказать.

Красота!

Красота!

Рассмотрим подробнее игровой процесс в таком мире. Мы появились на неком уровне и знаем (например, через специальный информатор, который постоянно держит нас в курсе событий), что где-то рядом находится пресловутый Билл — первый помощник мафика — и надо бы его грохнуть.

Чешем в нужное место и обнаруживаем, что Билл уже садится в машину и куда-то уезжает. Гейм овер? Как бы не так. Здесь нам надо немного отвлечься.

Кто такой Билл? Правильно, помощник Главного Босса. Он выполняет какую-то работу: встречается с людьми, ездит на своем авто и так далее… Биллы никуда не исчезают, они просто перемещаются в пространстве-времени. Если он куда-то уехал, значит надо искать его в другом месте.

А тут ещё заложников захватили. А среди заложников важный свидетель, который много знает и может сильно облегчить игроку жизнь в виртуальном мире.

Вернёмся в игру. Представим себе, что место действия есть небольшой город (хотя бы в половину Вайс-Сити). В городе живут люди — это массовка. Среди жителей есть те, кто работает на нашего любимого Босса — это пешки.

В городе (а может и за городом, в роскошной вилле) живет мафик и руководит своей преступной деятельностью. Он занимается этим постоянно и вполне независимо от нас.

Главный герой для него — это тот, кто ему мешает, а значит должен быть устранен. Исходя из этого, Большой Босс и строит свою линию поведения. Спрашивается: а зачем нам убивать Билла, освобождать заложников и громить базу?

В классическом варианте понятно — не выполнил задание, не прошёл дальше. Не проще ли просто приехать к Боссу и не прикончить его на месте?

Игра с самой настоящей ЦНС! Напомню, что "Цивилизация" была сделана аж в 1993.

Игра с самой настоящей ЦНС! Напомню, что "Цивилизация" была сделана аж в 1993.

Напомню, что мы имеем дело с виртуальным миром, где каждый выполняет свою миссию. Каждый наш поступок в игре должен вызывать адекватную реакцию всего сообщества персонажей. На наш ход Большой Босс отвечает своим.

Очень похоже на шахматы. Убьём Билла — заставим Босса волноваться и допускать ошибки (вроде, срочного выезда в город, где мы спокойно можем всадить ему пулю в башку из любимого СВД).

Освобождаем заложника — узнаём расписание движения охраны, планы Босса на завтрашний вечер, местонахождения тайной базы наркоторговцев. Разносим базу — отвлекаем вооруженные силы мафика от охраны его виллы и спокойно совершаем акт возмездия.

Все возможные варианты событий (не варианты развития событий, а именно сами события!) закладывает сценарист на этапе подготовки сюжета. Игра должна предоставить игроку всю информацию и все средства для достижения поставленной задачи, а как игрок будет это осуществлять — дело хозяйское.

Тогда мы добьёмся того, что каждый раз, запуская игру, мы будем получать свою уникальную историю, свой ход событий, поскольку сами управляем ими, а не выполняем последовательность действий, заданную сценаристом.

Тогда мы добьемся того, что, разгромив базу нариков и остановившись перед выходом с блаженной улыбкой на лице, мы-таки дождёмся головорезов Босса, которые насадят наш зад на кол.

Не потому, что сработал скрипт, а потому, что Босс сделал свой ход! А ну, как застрянут бравые ребята в автомобильной пробке, не успеют на разборки в разбитый наркопритон, а игрок тут как тут — уже на вилле, хочет замочить Босса.

Охрана развернётся и рванёт на помощь своему шефу. Угадайте конец такой истории.

Может показаться, что это слишком сложно: обсчитывать в реальном времени поведение всех персонажей в игре. Да ещё создавать искусственный интеллект, способный принимать самостоятельные адекватные решения. Я думал об этом.

Во-первых, мощность процессоров растёт, и пришла пора тратить её не на полигоны и текстуры, а на развитие самого игрового процесса.

Во-вторых, я не зря упомянул шахматы. Нет нужды создавать самосознание или что-то фантастически умное. Достаточно использовать принцип шахмат. У каждой фигуры свои возможности.

Число обсчитываемых фигур ограничить теми, которые могут реально влиять на ход событий (теоретически любой житель виртуального города может повлиять на ход событий, но мы вынуждены допустить это ограничение).

Мир — это шахматная доска, и каждый поступок имеет свой вес. Задача искусственного интеллекта и будет заключаться в нахождении оптимального распределения весов.

Ещё одна идея, которая пришла мне по ходу размышлений на тему. При таком варианте игры можно отказаться от системы сейвов! Можно организовать запись событий (можно только основных) в виртуальном мире, и таким образом, в нужный момент, мы всегда сможем вернуться в прошлое в заданный интервал времени.

Более того, можно с тем же успехом перенестись в будущее. Зачем это надо — я не могу сказать, просто можно использовать как сюжетный элемент.

Вот, собственно, и всё. Надеюсь, я смог преподнести свои мысли в удобоваримом виде. Далее я приведу для примера два сюжета игр жанра FPS и RTS, основанных на идеи Цепочки Непрерывных Событий (НЦС).

Сюжет 1. 3D-шутер "Замочи злую диаблу"

Игровой мир — это два уровня, разделённых между собой порталами. Злой босс — Диабла, хороший парень — Охотник на Диабла. Задача проста, как таблица умножения: отправить вражину в мир иной.

На первом уровне в страшном подземелье есть Пятеро Охранников, защищающих вход в портал. Итак, наша первейшая задача — проникнуть к порталу. Мы спокойно себе идём, мочим всех подземных гадов (которым, конечно, есть до нас дело).

Тем временем Охранники начинают смекать, что где-то рядом появился парниша, который планомерно продвигается в сторону охраняемого объекта, сея страх и панику в рядах мертвецов и зомби.

В соответствии со здравым смыслом, Охранники посылают одного на разведку. Тут мы и сталкиваемся с первым мини-Боссом. Успешно испытав на бедолаге новенький Рокет Лаунчер, мы вплотную приближаемся к порталу.

Охранники теперь сильно встревожены, в срочном порядке откладывают партию в домино и посылают уже двоих соратников, уже чтобы начисто замочить разбушевавшегося Охотника.

Вот где разгуляться огнемётам, гранатомётам, коломётам и прочим мини-ганам!

В конечном счёте, игрок прорывается к порталу, где его ждет апокалипсис в виде двух разъярённых Охранников, занявших круговую оборону в компании с оставшимися в живых зомби, мертвецами и прочей нечестью.

Описанное выше является всего лишь одним из вариантов развития событий. Ясно главное: есть подземелье, портал и Охранники. Задача игрока пробраться к порталу, задача Охранников — защищать портал. Всё.

У Охранников может быть несколько вариантов поведения (возможностей): устроить засаду, затоптать массой, встать всей толпой возле портала и так далее… (зависит от фантазии создателя игры).

А я не хочу заходить в этот сверкающий сноп искр! Однако, закончить уровень тоже надо.

А я не хочу заходить в этот сверкающий сноп искр! Однако, закончить уровень тоже надо.

У игрока одна возможность: крепкие мозолистые руки, оружие и смекалка (может, стоит незаметно прошмыгнуть мимо всех зловредных тварей и устроить бойню сразу возле портала всего с пятью Охранниками?).

Второй уровень. Пять Мертвых Городов. Диабла обеспокоен. Пока он занимался своими диабльскими делами, какой-то чудак устроил полнейший хаос в подземелье, перебил Охранников и, воспользовавшись порталом, проник в Мёртвый Город! Непорядок.

Надо послать в Город кого-нибудь посолиднее, чтобы втолковал негодяю политику партии. Пока Диабла улаживает вопросы войны и мира между урлукаями Северного и Южного Города, огромный НекроГодзила пытается стереть в пыль Охотника вместе с Мёртвым Городом.

Одна у него проблема — тяжеловат слишком, а посему, не без помощи игрока, подручный Диаблы проваливается куда-нибудь поглубже.

Дипломатические усилия Босса оказались напрасными, и урлукаи начали войну. Потеряв НекроГодзилу, в расстроенных чувствах Диабла устраивает в Мёртвом Городе потоп (камнепад, извержение вулкана), и теперь у Охотника два варианта: пробиваться через дерущихся между собой урков или топать в обход через Волшебные Горы.

Потоп смыл всех урлукаев, Диабла прячется в оставшемся Мёртвом Городе, а Охотник блуждает по горам. В горах игрок натыкается на хитрый телепорт, который отправляет его в прошлое, когда вместо Городов стоял скромный посёлок, Диабла был маленьким, а деревья — большими.

Про урлукаев вообще никто ничего не слышал. А зря. Охотник отражает нашествие на поселок отряда этих гадов, возглавляемых самим Диаблом. Это есть финальное сражение.

Как видим, концовка вполне может быть другой, если идти прямиком к Диабле и сражаться с ним в настоящем времени. Да и пути, по которым можно к нему попасть неисповедимы.

В заключение хочу ещё раз подчеркнуть тот факт, что и на втором уровне, несравненно более сложном, чем первый, существует НЦС. Есть Главный Босс — Диабла с его возможностями (НекроГодзила, фокусы с природой, некоторая власть над урками), есть Охотник, чьи возможности мы уже рассмотрели (ну, на втором уровне ему можно вполне добавить еще каких-нибудь скилов).

Есть достаточно независимые персонажи — жители Мёртвых Городов — урлукаи. Эти могут разве что драться. Но суть их существования в бренном существовании, а не в безропотном служении Диабле. Так что, если их не трогать, то…

Но я опять увлёкся. Короче, виртуальный мир живёт в своём разнообразии взаимоотношений всех персонажей. Будет достигнут конечный результат или нет — зависит от того, сможем ли мы вписаться в эту систему, воспользоваться теми возможностями, которые предоставит нам разработчик. На этом всё.

Сюжет 2. RTS "Три генерала"

Я не буду так подробно описывать события по сюжету, как делал до этого. Укажу основные моменты. Есть планета, на планете живут поселенцы и местные жители.

Поселенцы представляют собой современную техногенную расу, а аборигены — орды диких племен. Стало известно, что местные решили искоренить факт наличия гостей на их планете и объявили джихад.

Для защиты чести и достоинства поселенцы избирают трёх генералов. Каждый из генералов должен построить базу и войска, дабы отразить нашествие.

Двумя генералами управляет компьютер, третьим — понятно кто. Ресурсная политика должна быть проста до безобразия — это моё мнение. Все полезные ископаемые залегают в глубоких земляных пластах (очень даже логично) или в коре планеты.

Строить вышки и добывать ресурсы можно где угодно на поверхности. Вопрос только в том, сколько этих самых ресурсов скрыто под землей (рендомайзер завсегда определит). Заранее неизвестно, а для разведки можно строить специального юнита.

Теперь о ЦНС. Нашествия не избежать. Игра идёт непрерывно на одной очень большой карте. Чтобы игроку не было скучно, тяжёлый процесс постройки базы и войск можно разбавить эпизодическими нападками со стороны аборигенов (чтобы отвлечь внимание игрока от места концентрации основных наступательных сил).

Миссии могут возникать прямо по ходу игры: разбился на враждебной зоне, как раз неподалеку от базы игрока, транспортный корабль Первой Базы. Пойдёте на выручку?

Нет — значит аборигены лишат Первой Базы части вооружения (продукции), что сильно ослабит их готовность к решающему сражению. И никаких гейм оверов. А вот если бы удалось обнаружить место сбора сил местных обитателей и предотвратить их концентрацию, то было бы реальным самим устроить маленький джихад с применением тяжёлой артиллерии.

Какой будет финальная битва (и каков будет её исход), определится исключительно стратегическими способностями игрока и теми решениями, которые он принимал на всём протяжении игры. На этом, пожалуй, всё.

Послесловие

Мысль родилась незаметно. А вдруг через пару лет на боксах с играми будет написано, что игра поддерживает до ста одновременно происходящих событий, до тысячи возможностей на персонажа, нейросеть для обсчёта в реальном времени линии поведения главных героев и возможность путешествия во времени. Вот было бы здорово!

Прочитано: 18908 раз
Источник: Membrana

(Нет голосов)

ВКонтакт Facebook Google Plus Одноклассники Twitter Livejournal Liveinternet Mail.Ru

Назад в раздел

К началу



Материал по теме


 
Текст сообщения*
Защита от автоматических сообщений
Загрузить изображение
 

Считаете ли вы себя счастливым человеком?






  
Перейти к обсуждению >>


Разместите баннер в поддержку обсуждения Стратегии МСП себе на сайт



Разместить

Новые интервью

Способна ли Национальная программа развития Дальнего Востока улучшить качество и уровень жизни дальневосточников? Общественная экспертиза Нацпрограммы

Способна ли Национальная программа развития Дальнего Востока улучшить качество и уровень жизни дальневосточников? Общественная экспертиза Нацпрограммы

Министерством РФ по развитию Дальнего Востока и Арктики разработана «Национальная программа социально-экономического развития Дальнего Востока до 2025 года и в перспективе до 2035 года». В сентябре 2019 года, во время проведения в г. Владивостоке ВЭФ, она будет представлена Президенту РФ В.В.Путину.  Читать далее >>

Александр Жириков: Если в России системные реформы не начнутся в 2019 году, то не помогут ни национальные программы, ни триллионы рублей и ничто иное

Александр Жириков: Если в России системные реформы не начнутся в 2019 году, то не помогут ни национальные программы, ни триллионы рублей и ничто иное

Зададимся вопросом, почему США все время пытаются придавить, принизить Россию, организовали нескончаемую череду всяких санкций? На наш взгляд, потому, что Россия богатая, но экономически слабая.  Читать далее >>

Александр Жириков: России не обойтись без реформы исполнительной власти

Александр Жириков: России не обойтись без реформы исполнительной власти

В госуправлении накопились системные проблемы, препятствующие развитию России. Государственной машиной управляют некомпетентные чиновники. Требуется незамедлительное проведение реформы исполнительной власти. Какой она должна быть?

Читать далее >>
Другие интервью